战争边缘测评:成也高战败也高战
高清的像素风格与极具辨识度的现代战争元素,让不少玩家直言这才是高级战争的正统续作。很显然制作组非常清楚,喜欢高级战争类型游戏的玩家想要什么。因此,无论是指挥官特技还是不同势力之间的单位,战争边缘都在尽可能做出差异化。比如蓝色势力可以生产陆地霸主巨人,橙色势力可以生产真摩托化步兵等等。而哪怕是相同势力之间,不同指挥官的技能也各有千秋。有可以直接定点造成高额伤害打击的轨道激光炮,也有可以大范围晕眩敌人机械单位和建筑的emp导弹。

熟悉高级战争的玩家肯定知道,由于此类游戏没有了传统srpg中单位升级和培养等元素。所以不同势力之间的特殊单位与指挥官技能就变得非常重要,也可以说它们是给玩家带来足够可玩性和内容深度的关键所在。战律系列在极高制作规格的情况下,没有超越甚至追赶到高级战争的核心原因,就是不同势力之间所有单位都是换皮。

诚然特殊单位处理不好会带来极大的平衡性问题,但相较于平衡性问题,玩家在打通了第一个势力之后,失去了新鲜感才是最可怕的。幸运的是,战争边缘没有傲慢的放弃高级战争的精髓。但不幸的是,战争边缘只学到了精髓的皮毛和日式的懒惰。在本作拉胯的机翻之下,仅仅只有二十几关的内容量,愣是让人看得摸不着头。各种翻译驴唇不对马嘴不说,甚至连每关的任务指引都不舍得给出。

更要命的是,这种偷懒还延续在了游戏的机制上。且不说指挥官大招没有动画,制作组甚至连指挥官技能的介绍都不愿意好好给出。最开始是没有介绍,更新了补丁之后,介绍的字体恨不得要用放大镜去看。想要了解每个指挥官的技能,背板和重开是最好的选择。

制作组想要加快游戏节奏,于是把传统战棋中单位移动之后需要再次确认攻击的选择与移动糅合在了一起。这使得玩家非常容易误触,一旦手滑,轻则走位失误,重则走位失误加损失一次进攻。而制作组居然在这种情况下,破天荒的取消了局内存档和悔棋机制。也就是说,一旦你发生了误触或者没有记住指挥官的技能,那么等待你的只有重开。
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